Masa pandemi covid-19 menyebabkan terjadinya Work From Home (WFH) bagi pekerja dan belajar di rumah bagi Siswa dan Mahasiswa dengan menggunakan jaringan internet. Aktifitas ini mengakibatkan waktu berinteraksi dengan internet menjadi lebih banyak dari biasanya. Salah satu kebiasaan remaja, anak-anak sampai orang dewasa pada masa WFH selain belajar online adalah bermain Game online. Seorang anak yang kecanduan bermain game online sering dianggap menjadi momok bagi orang tua dalam meningkatkan minat belajar di rumah ataupun di sekolah. Pada negara maju, efek bermain game online juga dapat menimbulkan dampak Negatif, salah satu contohnya dapat menjadi inspirasi seorang tersangka dalam beberapa kasus pembunuhan massal. Di Indonesia, kecanduan bermain game online masih dianggap sebagai suatu alasan bagi siswa dalam mendapatkan nilai terbaik di sekolah dan menjadikan seseorang malas untuk bekerja. Beberapa alasan tersebut menjadi suatu tantangan disaat Pemerintah Indonesia sedang giat menggabungkan perkembangan teknologi game dengan Pendidikan. Beberapa institusi Pendidikan juga telah menerapkan metode gamification yaitu membawa perkembangan teknologi game ke dalam model pembelajaran.
Di Aceh, kecanduan bermain game online akan lebih banyak dilihat dari sisi negatifnya. Munculnya fatwa MPU Aceh yang mengharamkan game online PUBG dan sejenisnya dapat disimpulkan jika bermain Game online di Aceh dilarang. Walaupun faktanya fatwa ini tidak membuat jumlah anak-anak, remaja dan masyarakat pemain game online di Aceh menjadi menurun. Apresiasi dan dukungan terhadap Fatwa MPU Aceh tetap harus diperlukan dengan melihat hasil kajian dampak buruk yang muncul dan kesesuaian dengan penerapan syariat Islam. Terlepas dari sisi negatif dan fatwa MPU Aceh terhadap game online, fenomena kecanduan bermain game online khususnya bagi anak-anak dan remaja di Aceh perlu dilihat dari sisi positifnya. Perkembangan Teknologi tidak dapat dibendung dan telah menjadi suatu kebutuhan dalam menjalankan aktifitas dan telah menjadi parameter untuk kemajuan suatu daerah.
Perkembangan teknologi game dapat diibaratkan mata pisau dua sisi yang memiliki sifat positif dan negatif. Terdapat macam-macam jenis game online yang dengan mudah ditemukan di internet. Penulis mengelompokkan jenis-jenis game online tersebut kedalam kelompok Positif dan Negatif. Pengelompokkan ini dengan melihat dari dampak yang lebih banyak ditimbulkan bagi pemainnya. Pengelompokkan ini bukan bermakna setiap game online mempunyai dampak positif atau negatif, namun bisa saja jenis game online dalam kelompok positif dapat juga menimbulkan dampak negatif dan sebaliknya.
Pada kelompok positif ada game jenis real time strategis (game peperangan), puzzle game, action game, role playing game multiplayer, life simulation game, game simulation dan game petualangan. Pada kelompok negatif ada jenis game kartu online, game poker dan game domino.
Kelompok Positif
Memainkan jenis game online ini diperlukan suatu keahlian dan strategi berpikir pemainnya. Kebiasaannya, kelompok game online ini lebih banyak dimainkan oleh kalangan anak-anak dan remaja. Terdapat beberapa hasil riset yang menyatakan memainkan game online jenis ini dapat menjadi alat edukasi bagi pemainnya. Bagi anak-anak, bermain game jenis action dapat memberikan kemampuan kognitif, daya ingat bahkan sampai kepada pemikiran kritis dalam mengambil suatu keputusan. Remaja yang bermain game jenis RPG dapat meningkatkan kemampuan dalam menyelesaikan suatu permasalahan (problem-solving). Untuk jenis game peperangan, efek positif yang muncul yaitu meningkatkan kemampuan pemainnya melakukan navigasi dalam ruangan (spatial cognition). Untuk jenis game multiplayer, hal positif yang muncul dapat meningkatkan kemampuan sosial pemainnya, contohnya mengenal satu sama lain dan terjalinnya hubungan pertemanan. Sebagai alat edukasi, bermain game online akan terasa menyenangkan dan memberikan stimulus bagi pemainnya. Hal inilah yang diterapkan oleh beberapa institusi Pendidikan dengan menghadirkan model pembelajaran dalam bentuk game (gamification). Cara ini diyakini dapat membuat anak didik bisa lebih mudah fokus pada bahan pelajaran dan tidak akan membuat bosan.
Kelompok Negatif
Memainkan jenis game online ini tidak diperlukan suatu keahlian atau strategi, namun lebih banyak pada sisi keberuntungan untuk mendapatkan keuntungan. Dilihat dari sistem permainannya, jenis game ini dapat membawa kedalam jenis perjudian atau disebut judi online. Kebiasannya jenis game online ini banyak dimainkan oleh kalangan remaja dan dewasa bahkan orang tua. Bermain game jenis ini diperlukan modal untuk menjadi taruhan. Seorang pemain akan mendapatkan bonus atau keuntungan sesuai dengan ketentuan dan aturan permainan. Pada masa WFH, jenis game online ini semakin marak dimainkan di kalangan masyarakat, salah satunya dikenal dengan istilah “Game Bagi Chip”. Tidak banyak dampak positif dengan bermain game online jenis ini, bahkan seorang pemain yang kecanduan akan terarah untuk melakukan tindakan kejahatan agar dapat memperoleh modal untuk membeli chip. Sangat disayangkan apabila game jenis ini dimainkan oleh kalangan anak-anak.
Suatu Solusi
Memang, kecanduan bermain game online tidak selalu memberikan dampak yang baik, tergantung dari sisi mana kita melihatnya. Fenomena munculnya istilah WFH dan perkiraan kedepannya segala aktifitas pekerjaan akan selalu berhadapan dengan internet, diperlukan solusi yang tepat dengan maraknya jumlah anak-anak dan remaja yang bermain Game Online. Suatu himbauan baik berupa fatwa atau aturan harus benar-benar dilihat dampak baik dan buruk yang banyak ditimbulkan dari kelompok game online tersebut. Penulis sepakat jika jenis game online dalam kelompok negatif diperlukan suatu fatwa larangan dari MPU Aceh. Fatwa diperlukan untuk mencegah semakin bertambahnya jumlah pemain. Untuk jenis kelompok positif, pasca keluarnya fatwa MPU Aceh yang tidak berjalan dengan efektif, diperlukan solusi agar kebiasaan anak-anak dan remaja bermain game online dan menggunakan internet dapat dimanfaatkan. Salah satunya dengan menggerakkan menciptakan konten-konten positif dan ide kreatif untuk mendukung pembangunan daerah, contohnya dengan menggiatkan lahirnya ide-ide bisnis online, melahirkan start-up, promosi wisata dan menciptakan media-media berbasis teknologi untuk dukungan pembelajaran secara online.
Menghilangkan kebiasaan bermain game online bukanlah perkara yang mudah, namun menjadikan kebiasaan bermainnya untuk suatu yang bermanfaat, itu akan lebih baik. Aceh kedepan sangat tergantung dengan generasi sekarang. Penerapan syariat Islam dan memadukan dengan perkembangan teknologi, dorongan kepada generasi muda Aceh sangat diperlukan dengan tujuan agar mereka mendapatkan aternatif pilihan konten positif yang sesuai dengan karakteristik dan kearifan lokal Aceh. Dengan cara ini, suatu fatwa atau himbauan akan dianggap sebagai suatu keberpihakan bagi mereka dan tidak akan menjadi ketidakberpihakan sehingga akan menimbulkan protes yang lebih luas.
Penulis adalah Ridwan, S.ST, M.T, Dosen Pendidikan Teknik Elektro UIN Ar-raniry dan Ketua RCiTech Institute. E-mail : ridwanmt@ar-raniry.ac.id